2011 wurden in allen App Stores knapp 25 Milliarden Apps heruntergeladen, der Anteil kostenloser Apps betrug 88,4 Prozent.
Quelle: n-droid
Bietet ein Entwickler eine kostenlose Version einer App neben seiner Bezahlversion an, dann nehme ich zuerst die kostenlose Version um sie zu testen. Gefällt mir dann die App, dann kaufe ich die Vollversion. Ansonsten fliegt die App runter. Selten kostet eine App mehr als 2-3 Euro.
Ich ziehe auch immer eine bezahlte Version der Gratis-Version mit Werbung vor. Ich finde es ätzend, wenn dauernd irgendwo Werbung eingeblendet wird.
Im Spiele Bereich machen sich aber nun eine neue Form der Monetarisierung der Spiele breit. In-App-Käufe. Hierbei haben die Entwickler die Möglichkeit, neue Funktionen, virtuelle Güter etc. direkt aus dem Spiel (oder generell aus der Anwendung) heraus verkaufen zu können.
Gerade bei Spielen werden die In-App-Käufe eingesetzt. Das Spiel wird als kostenlos beworben und lässt sich auch ohne den Einsatz von echtem Geld spielen. Möchte man jedoch schneller vorankommen, muss man oft eine virtuelle Währung einsetzen um Gegenstände zu erwerben. Diese lässt sich nur mühsam erwirtschaften und man kann unter dem Einsatz echten Geldes, direkt die Gegenstände oder aber die virtuelle Währung kaufen. Aus dem Spiel heraus. Hierbei muss man oft nicht mal einen Euro einsetzen, aber wer mehr kauft, erhält schöne Rabatte.
Ich habe mich selbst schon ein paar wenige Male ertappt, das ich für 49 Cent hier und 1,50 Euro dort was gekauft habe. Nur damit ich einen Level schaffe oder es endlich mal weitergeht.
Ich habe ja kein Problem damit – grundsätzlich.
Da ich aber vor kurzem mein Smartphone getauscht oder gerade erst mein Tablet komplett zurückgesetzt habe, gingen die In-App-Käufe verloren. Futsch. Weg. Tschüss!
Da ist der Ärger sogar bei 49 Cent da!
Abgesehen von diesem Problem, kann der ein oder andere auch den Überblick verlieren und somit mehr Geld ausgeben als geplant. Diese kleinen Beträge verleiten förmlich dazu. Was sind denn schon 49 Cent?! In der Summe kann es schon mal schnell teuer werden.
Mich stören die In-App-Käufe. Ich zahle gerne für ein gutes Spiel und möchte nicht das Gefühl haben, schleichend über den Tisch gezogen zu werden. Soll ein Spiel doch ruhig 10, 15 oder gar 25 Euro kosten. Wenn es gut genug ist, kaufe ich es. Aber ein eigentlich gutes Spiel dadurch zuversauen, dass ein Fortschritt nur durch zahlen wirklich machbar ist, missfällt mir!
Gefährlich ist es auch, wenn man Kindern kurz das Smartphone zum spielen gibt, kann sich flux mal einer interessanten Rechnung gegenübersehen. Von daher ist es wichtig, sich hier zu schützen.
Bei Android kann man in den Einstellungen des Play-Markets eine PIN einstellen, die bei jedem Kauf, auch dem In-App-Kauf, eingegeben werden muss.
Noch besser aufpassen muss man, da Google seit Mai 2012 auch ein Abomodell eingeführt hat.
Die Idee der In-App-Käufe finde ich ja gut, jedoch wird es zu häufig falsch eingesetzt. Ich bekomme das Gefühl über den Tisch gezogen zu werden. Diese Nötigung zum Kauf nervt. Ein eigentlich klasse Spiel wird mir damit total vermiest! Total überflüssig! Warum bieten die Entwickler nicht eine Freemium Version und eine echte, Einmal-Bezahl-Version. Dann kann sich jeder entscheiden. Eine Bezahlversion fühlt sich ehrlicher an.
Sehe nur ich das so kritisch?
[Quelle: flurry.com]